• news_banner

Сервис

Следна генерацијакреирање моделирање ликови/3D карактерисоздавање моделирање

Како голема компанија за аутсорсинг на игри за уметност, со брилијантен и креативен тим за дизајн на 3D уметност, Sheer создава најквалитетна 3D уметничка продукција за нашите клиенти.Нашиот тим од експерти и уметници кои работеа наИгра уметноствеќе неколку години поставија длабока техничка основа за нас.Нашето студио за снимање движење и студио за 3D скенирање, со водечка меѓународна опрема, ги исполнуваат технолошките производствени цели на нашите клиенти.Нашите стручни тимови се со високо искуство во различниААА играуметничко дизајнирање и создавање, што доведе до висококвалитетно естетско ниво.Во меѓувреме, нашето искуство во производство на игри за повеќе платформи (мобилни телефони (Android, Apple), компјутер (Steam, итн.), конзоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH итн.), рачни уреди, игри во облак итн.) и повеќе жанрови ги култивираа нашите способности за изведување уметнички проект во играта.
На нашите клиенти им ја обезбедуваме целата процесна услуга за производство на 3D карактери, вклучувајќи концепт,3D моделирање, местење, дерење и анимација на карактери, ја оживуваме визијата на нашите клиенти за дизајнот на ликови и го создаваме најдобротоААА знацикои одговараат на поставките за играта.
Циклусот на производство на лик од 3D игра е околу 1-1,5 месеци.
Концептното уметничко дело го одредува тонот на играта и е директно поврзан со ефектот на играта, стилот, деталите и другите барања.Тоа е доста важен дел од производството на ликови од 3D игри.
Следниот чекор по концептниот дизајн е да се создаде модел на ликот.
Општо земено, прво го градиме средниот модел според обликот на телото, контурите и другите основни карактеристики на ликот во концептуалното уметничко дело.Потоа, ќе го создадеме високиот модел.Главната функција на високиот модел е да ги усоврши деталите и материјалите на ликот модел.
Следниот чекор е ниско моделирање.Нискиот модел е оптимизиран за да одговара на прегледот на ликот, што би влијаело на последователната анимација на ликот.По создавањето, моделот треба да се подели наУВ мапирање.Кога 3D моделот е поделен на 2D рамнини, специфичната позиција на секоја рамнина што одговара на 3D моделот се пресметува со УВ, што овозможува мапирањето точно да одговара на површината на моделот.
И тогаш, време е да се фокусираме на мапирањето, какоPBRмапирање на текстура.По прилагодувањата на 3D моделот, мапирањето е исто така дел од уметничкиот стил на играта (пиксел, готик, корејски, јапонски, антички, едноставен, steam, европски и американски, илустрација) и детали за ликовната уметност.Потребен е голем број материјали со висока дефиниција.А дизајнерот сам ја заврши продукцијата.Игрите од следната генерација се комбинираат со горенаведеното мапирање за да постигнат подобра текстура и перформанси на карактерот.