Вообичаените техники на производство вклучуваат фотограметрија, алхемија, симулација итн.
Најчесто користениот софтвер вклучува: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограметрија
Најчесто користените платформи за игри вклучуваат мобилни телефони (Android, Apple), компјутер (steam, итн.), конзоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, итн.), рачни уреди, игри во облак итн.
Растојанието помеѓу објектот и човечкото око може да се опише како „длабочина“ во извесна смисла.Врз основа на информациите за длабочината на секоја точка на објектот, можеме дополнително да ја согледаме геометријата на објектот и да ги добиеме информациите за бојата на објектот со помош на фоторецепторните клетки на мрежницата.3D скенирањеуреди (обично скенирање на еден ѕид ипоставете скенирање) работи многу слично како човечкото око, со собирање на информации за длабочината на објектот за да се генерира точкаст облак (точка облак).Облакот за точки е збир на темиња генерирани од уредот за 3D скенирање по скенирањето на моделот и собирањето на податоците.Главниот атрибут на точките е положбата, а овие точки се поврзани за да формираат триаголна површина, која ја генерира основната единица на мрежата на 3D моделот во компјутерската средина.Агрегатот на темиња и триаголни површини е мрежата, а решетката прикажува тродимензионални објекти во компјутерската средина.
Текстурата се однесува на моделот на површината на моделот, односно информациите за бојата, разбирањето на играта уметност за него е дифузно мапирање.Текстурите се претставени како 2D датотеки со слики, секој пиксел има U и V координати и ги носи соодветните информации за бојата.Процесот на додавање текстури на мрежа се нарекува УВ мапирање или мапирање на текстура.Додавањето информации за бојата на 3D моделот ни ја дава конечната датотека што ја сакаме.
DSLR матрицата се користи за изградба на нашиот уред за 3D скенирање: се состои од цилиндар со 24 страни за монтирање на камерата и изворот на светлина.Беа инсталирани вкупно 48 камери од Canon за да се добијат најдобри резултати при стекнувањето.Исто така, беа инсталирани 84 комплети светла, секој сет составен од 64 LED диоди, за вкупно 5376 светла, од кои секоја формира површински извор на светлина со униформа осветленост, овозможувајќи подеднакво изложување на скенираниот објект.
Дополнително, со цел да го подобриме ефектот на фотомоделирање, додадовме поларизирачки филм на секоја група светла и поларизатор на секоја камера.
Откако ќе ги добиеме автоматски генерираните 3D податоци, треба да го увеземе моделот и во традиционалната алатка за моделирање Zbrush за да направиме некои мали прилагодувања и да отстраниме некои несовршености, како што се веѓите и влакната (ова ќе го направиме со други средства за ресурси слични на коса) .
Покрај тоа, топологијата и УВ треба да се прилагодат за да дадат подобри перформанси при анимирање на изразите.Левата слика подолу е автоматски генерирана топологија, која е прилично неуредна и без правила.Десната страна е ефектот по прилагодувањето на топологијата, што е повеќе во согласност со структурата на жици потребна за изработка на изразна анимација.
И прилагодувањето на UV ни овозможува да создадеме поинтуитивен ресурс за мапирање.Овие два чекори може да се разгледаат во иднина за да се направи автоматска обработка преку вештачка интелигенција.
Користејќи ја технологијата за моделирање со 3D скенирање, потребни ни се само 2 дена или помалку за да го направиме прецизниот модел на ниво на пора на сликата подолу.Ако го користиме традиционалниот начин да направиме ваков реален модел, на многу искусен производител на модели ќе му треба еден месец за да го заврши конзервативно.
Брзо и лесно да се добие модел на карактери CG веќе не е тешка задача, следниот чекор е да го натерате моделот на ликот да се движи.Луѓето еволуирале во текот на долг период за да бидат многу чувствителни на изразите од нивниот вид, а изразите на ликовите, без разлика дали во игрите или во филмот CG отсекогаш биле тешка точка.