• news_bner

Услуга

Вообичаените техники на производство вклучуваат фотограметрија, алхемија, симулација итн.
Најчесто користени софтвери вклучуваат: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограметрија
Најчесто користени платформи за игри вклучуваат мобилни телефони (Android, Apple), персонални компјутери (Steam, итн.), конзоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, итн.), рачни компјутери, игри во облак, итн.
Растојанието помеѓу објектот и човечкото око може да се опише како „длабочина“ во извесна смисла. Врз основа на информациите за длабочината на секоја точка на објектот, можеме понатаму да ја согледаме геометријата на објектот и да ги добиеме информациите за бојата на објектот со помош на фоторецепторните клетки на мрежницата.3Д скенирањеуреди (обично скенирање со еден ѕид ипостави скенирање) работат многу слично на човечкото око, со собирање информации за длабочината на објектот за да генерираат облак од точки (облак од точки). Облакот од точки е збир на темиња генерирани од3Д скенирањеуредот по скенирањето на моделот и собирањето на податоците. Главниот атрибут на точките е позицијата, а овие точки се поврзани за да формираат триаголна површина, која ја генерира основната единица на мрежата на 3D моделот во компјутерската околина. Агрегатот на темиња и триаголни површини е мрежата, а мрежата прикажува тридимензионални објекти во компјутерската околина.
Текстурата се однесува на шаблонот на површината на моделот, односно информациите за бојата, а во уметничкото разбирање на играта се користи дифузно мапирање. Текстурите се претставени како 2D датотеки со слики, секој пиксел има U и V координати и ги носи соодветните информации за бојата. Процесот на додавање текстури на мрежа се нарекува UV мапирање или мапирање на текстури. Додавањето информации за бојата во 3D моделот ни ја дава конечната датотека што ја сакаме.
DSLR матрицата се користи за изградба на нашиот уред за 3D скенирање: се состои од цилиндар со 24 страни за монтирање на камерата и изворот на светлина. Вкупно 48 Canon камери беа инсталирани за да се добијат најдобри резултати од снимањето. Исто така, беа инсталирани 84 комплети светла, при што секој комплет се состоеше од 64 LED диоди, за вкупно 5376 светла, при што секое формира површински извор на светлина со униформна осветленост, овозможувајќи поуниформна експозиција на скенираниот објект.
Дополнително, за да го подобриме ефектот на фотомоделирањето, додадовме поларизирачки филм на секоја група светла и поларизатор на секоја камера.
Откако ќе ги добиеме автоматски генерираните 3D податоци, треба да го импортираме и моделот во традиционалната алатка за моделирање Zbrush за да направиме некои мали прилагодувања и да отстраниме некои несовршености, како што се веѓите и косата (ова ќе го направиме на други начини за ресурси слични на коса).
Покрај тоа, топологијата и UV-ата треба да се прилагодат за да се добијат подобри перформанси при анимирање на изразите. Левата слика подолу е автоматски генерираната топологија, која е прилично неуредна и без правила. Десната страна е ефектот по прилагодувањето на топологијата, што е повеќе во согласност со структурата на поврзување потребна за правење анимација на изрази.
А прилагодувањето на UV ни овозможува да создадеме поинтуитивен ресурс за мапирање. Овие два чекора може да се земат предвид во иднина за да се изврши автоматизирана обработка преку вештачка интелигенција.
Користејќи технологија за моделирање со 3Д скенирање, потребни ни се само 2 дена или помалку за да го направиме прецизниот модел на ниво на пори на сликата подолу. Ако го користиме традиционалниот начин за изработка на таков реалистичен модел, на многу искусен изработувач на модели ќе му треба еден месец за да го заврши конзервативно.
Брзото и лесно добивање на CG модел на лик повеќе не е тешка задача, следниот чекор е да се помести моделот на ликот. Луѓето еволуирале во текот на долг период за да бидат многу чувствителни на изразите на својот вид, а изразите на ликовите, без разлика дали се во игри или филмови, CG отсекогаш биле тешка точка.