• news_bner

Услуга

Во3Д ликпроизводствен процес, помапирањее завршено следно е игратаскелет на карактеротградење. Човечкото тело е составено од мускулно-движени коски, коските играат потпорна улога за човечкото тело, а движењето на ликот во играта е управувано од коските, а изразите на лицето исто така треба прво да се врзат со лицето. Изградете го скелетот за да ја создадете последователната анимација.
Откако ќе се изгради скелетот, време е за отстранување на кожата. Бидејќи скелетот на ликот имодел на карактерсе одделуваат во процесот на производство на 3Д ликови, процесот наврзувањеПрицврстувањето на мускулите и кожата со соодветниот скелет за да се осигури дека соодветните делови ќе го следат движењето кога скелетот се движи се нарекува одерување.
Најчесто користен софтвер за 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студио за ликови 3Dmaxза задржување на опрема и податоци за снимање на движење. Маја најчесто користешеврзувањеприклучокнапредна скелетна опрема, користејќи humaIK за создавање коски.
За скелетот (Скелет), врзувањето (Мартирање), одерувањето (Дерење), четкатегови(Сликање со тегови)
Моделите за 3Д анимација се составени од голем број темиња (Tertex), и е невозможно рачно да се помести толку голем број темиња на одредената позиција во секој кадар. Затоа уметниците обрнуваат внимание на односот помеѓу животинските коски и кожата и дизајнираат и виртуелни коски за моделот.
Скелетот, наречен Арматура, е составен од една коска, исто како човечкиот скелет. Сакаме да ги „комбинираме“ или „склопиме“ коските и моделот во некоја форма, што всушност е она што подоцна ќе го наречеме кожа. На овој начин, секоја коска ги контролира врвовите на блиската област. Кога коската се движи, скелетниот зглоб ќе ја повлече коската што ја контролира за да се движи со него.
Со коските, многу е полесно да се контролира. Но, поудобно е кога се позира за улогата. Па така, луѓето ги позајмиле принципите на механичкиот дизајн, дизајнирале неколку скелетни ограничувања и со паметно комбинирање на овие ограничувања и додавање на некоиконтролерs, некои комплекси можеби ќе треба да поместат многу коски за да постигнат поза, може да се постигне движење само со еден или двајца контролери. На пример, позата „газење со пета“ се постигнува со оваа структура на врзување.
Дерењето е процес на комбинирање на коски и модели. ВоБлендер, станува збор за кратенка (Ctrl + P) и дури и доделување тежини истовремено. Придружното автоматско мерење на тежини на Blender е толку практично и прецизно што многу пати нема потреба рачно да се менуваат тежините кога се користи Blender за едноставно отстранување на скинувањето на знаците.
Една коска може да контролира многу темиња, а во исто време, едно теме може да биде контролирано од повеќе коски. Тука треба да им доделиме на овие коски контрола над тоа теме, а контролата се нарекува тежина. Во 3Д софтверот, најчестата алатка за конфигурирање на тежини е слична на алатките слични на четка, па затоа овој процес се нарекува и тежини на четка. Истиот скелет и истиот модел, конфигурацијата на тежините е различна, а конечниот генериран анимациски ефект ќе биде многу различен.