• news_banner

Сервис

Во3D карактерпроцесот на производство, помапирањее завршена следната е игратаскелет на ликотзграда.Човечкото тело е коски управувано од мускулите, коските играат потпорна улога за човечкото тело, а движењето на ликот на играта е водено од коските, изразите на лицето, исто така, треба прво да се врзат на лицето.Изградете го скелетот за да ја произведете следната анимација.
Откако ќе се изгради скелетот, време е за дерење.Бидејќи наскелет на ликотимодел на ликотсе одвојуваат во процесот на3D карактерпроизводство, процесот наобврзувачкимускулите и кожата на соодветниот скелет за да се осигура дека соодветните делови ќе го следат движењето кога скелетот се движи се нарекува дерење.
Најчесто користен софтвер за 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Студио за карактери 3Dmaxза задржување на опрема и податоци за снимање на движење.Маја најчесто користеше обврзувачки приклучокнапредна опрема за скелет, користејќи humaIK за создавање коски.
За скелетот (скелетот), врзувањето (местење), дерењето (Дерење), четкатегови(Сликање со тежина)
Моделите за 3D анимација се составени од голем број темиња (Вртекс) и невозможна задача е рачно да се преместат толку голем број темиња на одредената позиција во секоја рамка.Така, уметниците обрнуваат внимание на односот помеѓу животинските коски и кожата и дизајнирале виртуелни коски и за моделот.
Скелетот, наречен Арматура, е составен од една коска, исто како и човечкиот скелет.Сакаме да ги „комбинираме“ или „склопиме“ коските и моделот во некоја форма, што всушност подоцна ќе го наречеме кожа.На овој начин, секоја коска ги контролира темињата на блиската област.Кога коската се движи, скелетниот зглоб ќе ја повлече коската што ја контролира за да се движи со неа.
Со коските многу полесно се контролира.Но, позгодно е кога позирате за улогата.Така, луѓето ги позајмија принципите на механичкиот дизајн, дизајнираа неколку скелетни ограничувања и со паметно комбинирање на овие ограничувања и додавање на некоиуправувачs, некои комплекси можеби ќе треба да придвижат многу коски за да се постигне поза, само поместете една или двеуправувачможе да се постигне.На пример, позата со газење на петицата се постигнува со оваа врзувачка структура.
Дерирањето е процес на комбинирање на коските и моделите.ВоБлендер, се работи за операција за кратенки (Ctrl + P) па дури и за доделувањетеговиво исто време.Придружното автоматско мерење на блендер е толку погодно и прецизно што многу пати нема потреба рачно да ги четкате теговите кога користите Блендер за едноставно чистење на карактери.
Една коска може да контролира многу темиња, а во исто време, едно теме може да се контролира со повеќе коски.Тоа е местото каде што треба да ги доделиме овие коски да го контролираат тоа теме, а контролата се нарекува тежина.Во 3D софтверот, најчестата алатка за конфигурирање на тежини е слична на алатките слични на четки, така што овој процес се нарекува и тежини на четки.Истиот скелет и истиот модел, конфигурацијата на тежините се различни, а конечниот генериран ефект на анимација ќе биде многу различен.