Ние обезбедувамерачно нацртанолик/сценамоделирањеуслуги, вклучувајќи дизајнирање и производство на оригинални уметнички дела во многу различни уметнички стилови (на пр.аниме стил).
Нашите уметнички дизајнери создаваат 2D содржина во 3D софтвер врз основа на концептот. Финалниот производ еосновен модели текстура. Намоделе главната рамка на средството, а текстурата е бојата и стилот на рамката. За да се произведе низок модел на 3D модел, рачно нацртаниот го одредува конечниот резултат на текстурата. 30 проценти од 3D моделите зависат од моделите и 70 проценти од текстурите
Рачно нацртаниот процес на производство на ликови бара внимание на следните општи точки.
1. Комплетирајте го моделот (моделирање)
(1) Обрнете внимание на ритамот на ожичување на голи мувла и законите за ожичување; жици секогаш ја следат структурата.
(2) Фокусот на изразувањето на напнатоста, структурата на моделот на опремата зависи од мекиот и тврд степен на стрес на материјалот. Изразот на лицето е соодветно претеран и опуштен, покажувајќи импулс;
(3) Блендерот може да се користи како традиционаленмногуаголникмоделирање.
2. UVпоставување
(1) Обрнете внимание на играњето директно и погрижете се остатокот од лицето и горниот дел од телото да бидат оставени за опрема, долен дел од телото и оружје (зависи од анализата на специфичната улога).
(2) Обрнете внимание на основните барања на општиот проектUV. Големината на УВ-областа од врвот до дното е густа до ретка.
(3) Обрнете внимание да се обидете да го задржите УВ полн со целотомапирањеда заштедите ресурси.
(4) Обрнете внимание на разликата помеѓу тврди и меки рабови.
(5) Вредноста на УВ имапирањеработ и претекување одржува 3 пиксели, за да се избегне црниот раб на конечниот резултат.
3. Мапирање
Обрнете внимание на вродената боја. Еве еден совет, можеме да ја разгледаме севкупната рамнотежа на односот помеѓу горниот и долниот дел на ликот и односот со топла и ладна боја. Прво, ние ја користиме алатката за градиент во Bodypaint за ликот за да создадеме горниот и долниот дел од градиентот (боја на темето). Потоа во Photoshop, ни треба менито со сликизасенчувачмени за прилагодување воМајаи друг софтвер и изберете ја изборната боја за да го поставите топлото и ладното.
Нормално мапирање. ZBrush е вообичаен софтвер занормално мапирањеметод. Нормалните линии се прават во секоја точка на трнливата површина на оригиналниот објект, а каналот за боја RGB се користи за означување на насоката на нормалните линии, што можете да го протолкувате како различномрежаповршина паралелна со оригиналната трнлива површина. Тоа е само мазна рамнина. Прво направете мапа во еднобојна боја, а потоа додадете мапа на материјалот врз неа.
Можете исто така да користите PS за да ги направите вашите алфа проѕирни, да се префрлите на проѕирна материјална сфера кога увезувате во SP, потоа да го додадете OP каналот и на крајот да ги повлечете готовите проѕирни во него.
4. Главниот извор на светлина и волуменот
Главниот извор на светлина и волуменот на ликот, рачно насликани ликовите имаат само еден главен извор на светлина. Изворот на светлина сјае надолу косо 45 степени над предната страна кон него како репер. Разјаснете ја врската од врвот до дното и односот на црно-белото сиво, додека го обликувате обемот на ликот.
Специфично ќе биде секое парче својствена боја за цртање на неговите светли, а темните делови ќе имаат волумен.
5, Подобрување на деталите
Овој чекор се заснова на големиот волумен на добра форма, за зајакнување на јачината на звукот и исцртување на карактерот на прегледот на локалната структура. Зголемувањето на јачината на звукот може да се толкува како зголемување на контрастот. Подобрување на степенот на црно-бело сиво однос на секое парче, така што ќе изгледа потродимензионално. По обработката, можете да ги видите сите контури на ликот пред вас, како што се обрасци, метални рабови, итн.
6, Детален цртеж
Деталите се однесуваат на малите делови или обрасци на поситен волумен, кој содржи, на пример, мали делови или дебелина на шаблонот, како и текстурата на металните светлини и рефлексии, текстурите на ткаенината, структурата на мускулите и други карактеристики на префинетост на различни материјали. Овој чекор, исто така, бара чувство на низок притисок и мала цврстина на целиот карактер, вклучувајќи ги и очигледните места за блокада на бои за мека транзиција. Меката транзиција помеѓу различни блокови во боја ги одредува и деталите на сликата. Општо земено, ни требатри погледина ликот.
Но, транзицијата на блокови во боја не е секогаш потребна. При прикажувањето на реалистични ликови, како што е префинетоста на металниот материјал, уметниците оставаат некои блокови во боја соодветно за да го зголемат квалитетот на текстурата. Исто така, не заборавајте за односот помеѓу горниот и долниот дел, односот помеѓу предниот и страничниот дел, визуелниот центар, реалните и имагинарните промени, контролата на топлите и студените промени.
Класификација на општиот игро-уметнички стил и репрезентативни дела.
1. Европа и Америка
Европска и американска магија: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls итн.
Средновековен: Серии „Вози и убиј“, „Средновековна 2 тотална војна“, „Тврдина“.
Готика: „Враќање на лудилото на Алис“ „Кралот на сенките на Кастлеванија
Ренесанса: „Age of Sail“ „Era 1404“ „Assassin's Creed 2
Западен каубој: „Дивиот див запад“ „Дивиот запад“ „Рејдерите на изгубената арка
Модерна Европа и Америка: поголемиот дел од воениот жанр со реални теми, како што се „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, сериите „GTA“, „Watch Dogs“, сериите „Need for Speed“
Пост-апокалиптично: „Зомби опсада“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Метро 2033“ „MADMAX
Научна фантастика: (поделена на: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk, итн.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World
б: Tube punk: серија „Red Alert“, „Fallout 3“ „Metro 2033“ „BioShock“ „Warhammer 40K series
c: Cyberpunk: серии „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, серии „Mass Effect“, „Destiny“
2. Јапонија
Јапонска магија: серии „Конечна фантазија“, серијал „Легенда на хероите“, серии „Духот на светлината“, серии „Кралски срца“, „Џи Ај Џо
Јапонски готик: „Каслеванија“, „Бутери на духови“, „Ловци на ангели“.
Јапонски Steampunk: Final Fantasy серијал, Sakura Wars
Јапонски сајберпанк: серија „Super Robot Wars“, игри поврзани со Gundam, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime
Јапонско модерно: серии „Кралот на борците“, серии „Мртви или живи“, серии „Преживеано зло“, серии „Алој Геар“, серии „Текен“, „Паразит Ева“, „Рју“.
Јапонски стил на боречки вештини: серија „Завојувани држави Басара“, серија „Нинџа змејски меч“
Целулоиден стил: „Кришач на шифри“, „Глава на шолја за чај“, „Мајмун 4“, „Огледало на работ“, „Ничија земја“
3. Кина
Одгледување на бесмртноста: „Долината на духовите осум чуда“ „Свиток Тајву Е
Боречки вештини: „Крајот на светот“, „Сон на речно езеро“, „Вистинското писмо за деветте зла
Три кралства: „Трите кралства
Западно патување: „Фантазија Запад
4. Кореја
Повеќето од нив се мешани теми, честопати мешајќи ја европската и американската магија или кинеските боречки вештини и додаваат разни елементи на steampunk или сајберпанк, а карактерните карактеристики имаат тенденција да бидат јапонски естетски. На пример: серии „Рај“, „StarCraft“ итн.