• news_bner

Услуга

Ние обезбедувамерачно нацртанолик/сценамоделирањеуслуги, вклучувајќи дизајнирање и производство на оригинални уметнички дела во многу различни уметнички стилови (на пр.аниме стил).
Нашите уметнички дизајнери ја создаваат 2D содржината во 3D софтвер врз основа на концептот. Финалниот производ еосновен модели текстура.моделе главниот компјутер на средството, а текстурата е бојата и стилот на рамката. За да се произведе нискамоделна 3Д модел,рачно нацртаного одредува конечниот резултат на текстурата. 30 проценти од 3D моделите зависат од моделите, а 70 проценти од текстурите.
Процесот на рачно цртање ликови бара внимание на следниве општи точки.
1. Завршете го моделот (моделирање)
(1) Обрнете внимание на ритамот на голите ожичувања и законите за ожичување; ожичувањето секогаш ја следи структурата.
(2) Фокусирајте се на изразот на напнатост, структурата на моделот зависи од степенот на меко и тврдо напрегање на материјалот. Изразот на лицето е соодветно преувеличен и опуштен, покажувајќи импулс;
(3) Блендерот може да се користи како традиционаленполигонмоделирање.
2. UVпоставеност
(1) Обрнете внимание на играњето право и осигурајте се дека остатокот од лицето и горниот дел од телото се оставени за опрема, долен дел од телото и оружје (зависи од специфичната анализа на улогите).
(2) Обрнете внимание на основните барања на општиот проект за УВ зрачење. Големината на УВ зоната од горе до долу е густа до ретка.
(3) Обрнете внимание да се обидете да го одржите UV-то целосно исполнето сомапирањеза да заштедите ресурси.
(4) Обрнете внимание на разликата помеѓу тврди и меки рабови.
(5) Вредноста на UV имапирањеedge and overflow одржува 3 пиксели, за да се избегне црн раб на конечниот резултат.
3. Мапирање
Обрнете внимание на вродената боја. Еве еден совет, можеме да го земеме предвид целокупниот баланс на односот помеѓу горниот и долниот дел од ликот и односот помеѓу топлите и ладните бои. Прво, ја користиме алатката градиент во Bodypaint на ликот за да создадеме горен и долен дел од градиентот (боја на теме). Потоа во Photoshop, ни треба менито за сликишејдермени за прилагодување воМајаи друг софтвер и изберете ја опционалната боја за да ги поставите топлите и ладните температури.
Нормално мапирање. ZBrush е вообичаен софтвер занормално мапирањеметод. Нормални линии се прават во секоја точка од нерамната површина на оригиналниот објект, а RGB каналот во боја се користи за означување на насоката на нормалните линии, што можете да го протолкувате како различномрежаповршина паралелна со оригиналната нерамна површина. Тоа е само мазна рамнина. Прво направете мапа со еднобојна боја, а потоа додадете мапа на материјали врз неа.
Можете исто така да користите PS за да ги направите вашите алфа-фолии, да преминете на проѕирна материјална сфера при импортирање во SP, потоа да го додадете OP каналот и конечно да ги повлечете готовите транспаренти во него.
4. Главен извор на светлина и јачина на звук
Главниот извор на светлина и волуменот на ликот, рачно насликаните ликови имаат само еден главен извор на светлина. Изворот на светлина сјае надолу под агол од 45 степени над предниот дел, кон него како репер. Разјаснете го односот од горе до долу и црно-бело сивиот однос, додека го обликувате волуменот на ликот.
Секое парче ќе биде специфично со вродена боја за да ја привлече својата светлина, а темните делови ќе имаат волумен.
5, Подобрување на деталите
Овој чекор се базира на големиот волумен на добра форма, за да се зајакне волуменот и да се исцрта ликот на локалната контура на структурата. Зголемувањето на волуменот може да се толкува како подобрување на контрастот. Зголемување на степенот на црно-бело сива врска на секое парче, така што изгледа повеќе тридимензионално. По обработката, можете да ги видите сите контури на ликот пред вас, како што се шари, метални рабови итн. Нивниот сооднос на локацијата, бојата и големината е поставен.
6, детален цртеж
Деталите се однесуваат на малите делови или шари на пофиниот волумен, кој содржи, на пример, мали делови или дебелина на шарите, како и текстурата на металните акценти и рефлексии, текстурите на ткаенината, мускулната структура и други карактеристики на рафинираноста на различните материјали. Овој чекор, исто така, бара чувство на низок притисок и ниска тврдост на целиот лик, вклучувајќи ги и очигледните места на блоковите во боја за мека транзиција. Меката транзиција помеѓу различните блокови во боја, исто така, ги одредува деталите на сликата. Општо земено, ни требааттри прегледина ликот.
Но, транзицијата на блокови во боја не е секогаш потребна. При прикажувањето на реалистични ликови, како што е рафинирањето на металниот материјал, уметниците соодветно оставаат дел од блоковите во боја за да го зголемат квалитетот на текстурата. Исто така, не заборавајте ја врската помеѓу горниот и долниот дел, врската помеѓу предниот и страничниот дел, визуелниот центар, реалните и имагинарните промени, контролата на топлите и ладните промени.
Класификација на општ стил на игра-уметност и репрезентативни дела.
1. Европа и Америка
Европска и американска магија: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, итн.
Средновековен: серијата „Вози и убиј“, „Средновековна тотална војна 2“, серијата „Тврдина“
Готик: „Враќањето на лудилото на Алис“ „Крал на сенките на Кастлеванија“
Ренесанса: „Ера на едрење“ „Ера 1404“ „Assassin's Creed 2“
Вестерн Каубој: „Див Див Запад“ „Див Запад“ „Ограбувачи на изгубениот ковчег“
Модерна Европа и Америка: поголемиот дел од воениот жанр со реалистични теми, како што се „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, серијата „GTA“, „Watch Dogs“, серијата „Need for Speed“
Постапокалиптични: „Зомби опсада“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Метро 2033“ „MADMAX“
Научна фантастика: (поделена на: стимпанк, вакуумски тубски панк, сајберпанк, итн.)
a: Стимпанк: „Механичко вртоглавица“, „Редот 1886“, „Враќањето на Алиса во лудилото“, „Светот на гравитацијата Бизаро“
б: Туб панк: серијата „Црвен аларм“, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K серијата“
c:Cyberpunk: серијата „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, серијата „Mass Effect“, „Destiny“

2. Јапонија
Јапонска магија: серијата „Final Fantasy“, серијата „Legend of Heroes“, „Spirit of Light“, серијата „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Јапонска готика: „Кастлеванија“, „Ловци на духови“, „Ловци на ангели“
Јапонски Стимпанк: Серијата Final Fantasy, Војните на Сакура
Јапонски сајберпанк: серијата „Super Robot Wars“, игри поврзани со Gundam, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Современ јапонски: серијата „Крал на борците“, серијата „Жив или мртов“, серијата „Resident Evil“, серијата „Alloy Gear“, серијата „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu“
Јапонски стил на боречки вештини: серијата „Завојувани држави Басара“, серијата „Нинџа змејски меч“
Целулоиден стил: „Раскинувач на кодови“, „Глава во чајна чаша“, „Мајмун 4“, „На работ на огледалото“, „Ничија земја“

3. Кина
Одгледување на бесмртност: „Осум чуда на Долината на духови“ „Свиток на Тајву Е“
Боречки вештини: „Крајот на светот“, „Сон за реката Лејк“, „Вистинскиот Свет на деветте зла“
Три кралства: „Трите кралства“
Западно патување: „Фантази Запад“

4. Кореја
Повеќето од нив се мешани теми, честопати мешајќи европска и американска магија или кинески боречки вештини, додавајќи разни стимпанк или сајберпанк елементи, а карактеристиките на ликовите имаат тенденција да бидат јапонски естетски. На пример: „Рај“, серијата „СтарКрафт“ итн.