• news_bner

Услуга

Во аналогија со мебел,мапирањее процес на сликање на секоја површина од моделот во уметноста на играта. Откако3Д модел(најчесто користените техники вклучуваат: технологија за скенирање фотографии, алхемија, симулација, итн.) е фино подесена и детално оптимизирана, започнува процесот на мапирање, што е исто така дел од уметничкиот стил на играта (пиксел, готски, корејски, јапонски, антички, едноставен, стим, европски и американски) иуметност на ликовидетали, покрај користењето на многу материјали со висока дефиниција, од дизајнерот ќе се бара и рачно цртање за производство на концептот, а потоаскладирани материјалиИгрите од следната генерација ќе го комбинираат горенаведеното мапирање за да постигнат подобра текстура на ликовите и ефекти на перформансите.ZBrush, Шејдерот е вообичаен метод нанормално мапирањесофтвер.
Вообичаените типови и методи на мапирање вклучуваатнормално мапирање, печено мапирање, мапирање на текстури,внатрешно мапирање на бои, метално мапирање,мапирање на грубост, мапирање на дифузна рефлексија, мапирање на бои на сенка, мапирање на преодни бои, мапирање на боите за означување, мапирање на ниво на истакнување, сјајy мапирање,самосветлечко мапирање, транспарентно мапирање, непроѕирно мапирање, мапирање на преодни бои, мапирање на испакнатини, мапирање на прекршување, мапирање на рефлексија, мапирање за замена, Мапирање на AO, мапирање на маскирање на амбиентална светлина.Битмап, проверка,Согорување, Градиент, Градиентрамп, Вител, Плочки, итн.
Откако ќе заврши мапирањето, потребно е осветлување и рендерирање за да се додаде текстура на сцената и ликот. Во зависност одкарактеристики на осветлување, вообичаени методи на осветлување се поплавување, светларник,целен рефлектор, бесплатен рефлектор, рефлектор за областа г-дин, г-дин област во центарот на вниманието.
Рендерирањето бара употреба нарендерерВообичаениот софтвер за рендерирање вклучува NVidia Gelato, Gelato Pro итн.
Мапирање на вообичаени материјали (Материјал) вовед. Материјалните поставки не се врежани во камен, специфичната исто така и со сцената на светлината за модифицирање, тука само за да се воведеVRштимање. Најчесто користените материјали во нашите животи вклучуваат камен, стакло, ткаенина, метал, дрво, тапети, боја, фарбање, пластика, кожа. Повеќето материјали имаат своја вродена боја.
А. камен материјал
Каменот има огледална површина,мека површина, тврда површина, конкавна и конвексна површина неколку. Огледален камен како пример, површината на огледалниот камен е помазна, рефлектирачка, светлите делови се помали. Метод на VR подесување за дифузен (дифузна рефлексија) – мапирање на текстурата на каменот, Reflect (одраз) – 40, Истакнисјајсјајност – 0,9, сјајност (сјај,мазност) – 1, Подделови (поддел) – 9.
Б. материјалот на ткаенината
Материјалот на ткаенината што најчесто се користи е поделен на обична ткаенина, ќебиња, свила, три, главно според грубоста на површината и површината, соодветно, имаат различни карактеристики.
C. свилен материјал.
Свилниот материјал има и метален сјај, одреден степен на метал, релативно мазна површина и карактеристики на ткаенината.
D. дрвен материјал.
Дрвената површина е релативно мазна, со одреденаодраз, со испакнатина, висока светлина е мала, врз основа на површината боја може да се подели на светли, мат две.
E. Стаклен материјал.
Површината на стаклениот материјал е мазна, со одредена висока светлина, транспарентна со феномени на рефлексија и прекршување.
F. метални материјали
(а) нерѓосувачки челик: површината е релативно мазна, мали светли точки, заматени мали, поделени во огледало, четкани, матирани три.
(Б) материјал од легура на алуминиум
G. материјал за боја
Поделено е на сјајни бои, без светли материјали. Сјајната површина на бојата е мазна, рефлектирачкото слабеење е мало, малите светли делови, без светли бои како латекс, површината на латекс бојата е груба, нерамна.
H. Кожен материјал
Површината на кожниот материјал има мек сјај, мала рефлексија, површинска текстура (Текстура) е многу силен
I. Пластичен материјал
Површината на пластичниот материјал е мазна, рефлектирачка, а светлите делови се мали.
J. Тапет, хартија
Мапирањето на материјалите треба да се заврши поанти-алијасинг(омекнување на рабовите) обработка. Тука можете да споделите совети за мапирање.
Мапирање иUVИмајте блиска врска, големината на UV уредноста ќе влијае на интегритетот и јасноста на целото мапирање (комплексни, аеродинамични, неправилни модели итн.)! Ако работите на ефикасноста на некој софтвер, прикажувањето на некои сложени модели е добар избор (покрај бројот на модели со многу голема површина!)
Препорачливо е да се користи UVLayout, лесен за стартување, а MAX има интерфејс за да се олесни навременото гледање на ефектот! Ако користите беспрекорно мапирање, можете да го користите UVWmap за да прикажете некои поправни модели, да ги прилагодите U и V плочките. Shrink Wrap Shrimk Wrap, а потоа прилагодете го ширењето на мапирањето!
Крупните планови генерално се однесуваат на мапирањето на текстурата со детали за волуменот, премисата на шевот мора да се обработи. Ова е време да се користи рачното фино подесување Unwrap UVW, кое одзема многу време, но може да го добие посакуваниот ефект. За некои мапи е потребно цртање на сопствено бодибој или Mudbox итн., главно за мапирање на моделот, прилагодување на шевот и насока на текстура, замаглување на рамнината, гребнатини итн.