Во аналогија на мебел,мапирањее процес на сликање на секоја површина на моделот во играта уметност.Откако на3D модел(најчесто користените техники вклучуваат: технологија за скенирање фотографии, алхемија, симулација итн.) е фино подесена и оптимизирана во детали,мапирањезапочнува процесот, кој исто така е дел од стилот на уметноста на играта (пиксел, готик, корејски, јапонски, антички, едноставен, парен, европски и американски) иликовната уметностдетали, покрај користењето многу материјали со висока дефиниција, од дизајнерот ќе се бара и рачно да ги нацрта за концептното производство, а потоаскладирани материјали.Игрите од следната генерација ќе го комбинираат горенаведеното мапирање за да постигнат подобра текстура на карактерот и ефекти на изведбата.ZBrush, Shader е вообичаен метод нанормално мапирањесофтвер.
Вообичаените типови и методи на мапирање вклучуваатнормално мапирање, печено мапирање, мапирање на текстура,внатрешно мапирање на бои, метално мапирање,мапирање на грубост, мапирање на дифузна рефлексија, мапирање на бои во сенка, мапирање на преодна боја, истакнете мапирање на бои, мапирање на ниво на истакнување, сјајy мапирање,самоосветлено мапирање, транспарентно мапирање, непроѕирно мапирање, мапирање на преодна боја, мапирање на удари, пресликување на рефракција, мапирање на рефлексија, мапирање за замена, АО мапирање, мапирање на маскирање на амбиентална светлина.Битмапа, Проверка,Согорување, Градиент, Gradientramp, Swirl, Tiles, итн.
Откако ќе заврши мапирањето, потребно е осветлување и рендерирање за да се додаде текстура на сцената и карактерот.Во зависност одкарактеристики на осветлување, вообичаени методи на осветлување се поплава, светларник,целни рефлектори, слободен рефлектор, г-дин област рефлектор, г-дин област центарот на вниманието.
Рендерирањето бара употреба на aрендерер.Заедничкирендерерсофтверот вклучува NVidia Gelato, Gelato Pro, итн.
Мапирање на заеднички материјали (Материјал) вовед.Материјал поставувања не се поставени во камен, специфичните, исто така, со сцената на светлината да се измени, тука само да се воведеVRподесување.Најчесто користените материјали во нашите животи вклучуваат камен, стакло, ткаенина, метал, дрво, тапети, боја, боја, пластика, кожа.Повеќето материјали имаат своја вродена боја.
A. камен материјал
Каменот има огледална површина,мека површина, тврда површина, конкавна и конвексна површина неколку.Огледало камен како пример, огледало камен површина е помазна, рефлектирачки, нагласува се помали.VRметод на подесување за Diffuse (дифузна рефлексија) – мапирање на текстура на камен, Reflect (одраз) – 40, Означете сјај – 0,9, Сјајност (сјај,мазност) – 1, Поделби (поддел) – 9.
B. материјалот од ткаенината
Ткаенина материјал најчесто се користи е поделена на обична ткаенина, ќебиња, свила три, главно според површината грубост и површина, соодветно, имаат различни карактеристики.
C. свилен материјал.
Свилениот материјал има и метален сјај, одреден степен на метал, површината е релативно мазна и карактеристики на ткаенината.
Д.дрвен материјал.
Дрвената површина е релативно мазна, со одреден одраз, со удар, висока светлина е мала, врз основа на површината боење може да се подели на светли, мат две.
E. Стаклен материјал.
Површината на стаклениот материјал е мазна, со одредена висока светлина, транспарентна со феномен на рефлексија и рефракција.
F. метални материјали
(а) нерѓосувачки челик: површината е релативно мазна, мали нагласува, нејасни мали, поделени во огледало, бранеа, матирано три.
(Б) материјал од легура на алуминиум
G. материјал за боја
Поделена е на сјајна боја, без лесен материјал за боја.Сјајна боја површина мазна, рефлектирачки слабеење е мал, мали нагласува, нема светлина боја како латекс боја, латекс боја површина некои груби, трнлив.
H. Кожен материјал
Површината на кожниот материјал има меко нагласување, малку рефлексија, текстура на површината (Текстура) е многу силен
I. Пластичен материјал
Површината на пластичниот материјал е мазна, рефлектирачка, акцентите се мали.
J. Позадина, хартија
Мапирањето на материјалот треба да се заврши поанти-алиасинг(омекнување на рабовите) обработка.Еве за споделување совети за мапирање.
Мапирање иUVимаат блиски односи УВ големината уредно ќе влијае на интегритетот и јасноста на целото мапирање (комплексни рационализирани неправилни модели, итн.)!Ако работите на ефикасноста на некој софтвер за прикажување на некои сложени модели е добар избор (покрај бројот на модели со многу висока површина!)
Се препорачува да се користи UVLayout, лесен за стартување, а MAX има интерфејс за да го олесни навременото гледање на ефектот!Ако користите беспрекорно мапирање, можете да го користите UVWmap за да прикажете некои поредовни модели, да ги прилагодите плочките U и V.Shrink Wrap Shrimk Wrap потоа прилагодете го мапирањето!
Крупните кадри се генерално на текстурата за мапирање на детали за волумен, мора да се постапува со премисата на спојот.Ова е време да се користи рачно фино подесување Unwrap UVW, одзема многу време, но може да го постигне саканиот ефект.Некои мапирања треба да нацртаат сопствена боја на телото или Mudbox, итн., главно за прилагодување на шевовите за мапирање на модели и насока на текстурата, заматување на рамнината, гребнатини итн.