Sheer е посветен на производство на модели на сцени од следната генерација со најнапредни техники и алатки за игра, како што се различни категории на3Д реквизити, 3Д архитектура, 3Д сцени, 3Д растенија, 3Д суштества, 3Д камења,3Д ПЛАКНЕТ, 3D возила, 3D оружја и сценска продукција. Имаме големо искуство во продукција на сцени од следната генерација за различни играчки платформи (мобилни (Android, Apple), PC (Steam, итн.), конзоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, итн.), рачни компјутери, cloud игри, итн.) и уметнички стилови.
Процесот на производство на сцените од следната генерација е сличен на оној на ликовите од следната генерација.
Прво на сите, го креираме концептот, а потоа го анализираме концептот и го распределуваме средството.
Многу е важно да се анализира концептот. Однапред да се анализира кои модели на UV можат да се споделат, кои материјали можат да се користат четиринасочно континуирано за мапирање на перформансите. По анализата на оригиналното сликарство, организирајте ги објектите од различни материјали и местата каде што континуираното мапирање може да се користи за разумна распределба на задачите.
Следниот чекор е градење груб модел.Грубо моделирањеја одредува целокупната скала на сцената и го олеснува постпродукцијата. Важно е да се фокусираме на главниот резултат кога го градиме грубиот модел.
Кога станува збор за производство на модели со средна и висока големина. Основната поента на производството на модели со средна големина е прецизно да се демонстрира обликот на моделот, кој е под разумен број површини, а ожичувањето е добро пропорционално за да се олесни последователното резбање на високиот модел. После тоа, обработката се рафинира врз основа на оригиналниот груб модел за да се обезбеди пропорција на моделот кога моделот е интегриран. Клучната поента за изработка на висок модел е униформноста на вајањето. Тешкотијата е конзистентниот квалитет на секој уметник.
Создавањето на нискиот модел е тест за трпение за уметниците. Тие секогаш поминуваат многу време спојувајќи го извајаниот висок модел со нискиот модел.
Фокусот на производството на материјал е единството на целиот материјал, бојата и текстурата. Под претпоставка дека основните материјали се добро дефинирани, процесот бара од уметниците повремено да го споделуваат својот напредок.
Рендерирањето е клучниот дел за подобрување на квалитетот на сцената. Општо земено, уметниците ја подобруваат целокупната текстура на сцената со додавање специјални ефекти, осветлување со блиц итн.
Вообичаениот софтвер за моделирање на сцени од следната генерација е 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush итн. Циклусот на производство зависи од обемот на сцената. Производството на сцени од голем обем бара многу дизајнери на игри кои работат заедно подолг период.