Sheer е посветен на производство на модели на сценографија од следната генерација со најнапредните техники и алатки за играње, како што се различни категории на3D реквизити, 3D архитектура, 3D сцени, 3D растенија, 3D суштества, 3D карпи,3D PLOT, 3D возило, 3D оружје и сценско производство.Ние сме високо искусни во производство на сцени од следната генерација за различни платформи за игри (мобилни (Android, Apple), PC (steam, итн.), конзоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH итн.), рачни уреди, игри во облак итн. .) и уметнички стилови.
Процесот на производство на сцените од следната генерација е сличен на оној на ликовите од следната генерација
Прво, го креираме концептот, а потоа го анализираме концептот и го распределуваме средството.
Многу е важно да се анализира концептот.Однапред да се анализираат кои модели УВ може да се споделат, кои материјали може да се користат четиринасочно континуирано за да се мапираат перформансите.Откако ќе ја анализирате оригиналната слика, организирајте ги предметите од различни материјали и местата каде што може да се користи континуирано мапирање за разумно распоредување на задачите.
Следниот чекор е груба изградба на модел.Грубо моделирањеја одредува вкупната скала на сцената и ја олеснува постпродукцијата.Важно е да се фокусираме на главниот резултат кога го градиме грубиот модел.
Кога станува збор за производство на среден и висок модел.Основната точка на производството на средниот модел е прецизно да се демонстрира обликот на моделот, кој е под разумен број површини, а жиците се добро пропорционални за да се олесни последователното резбање на високиот модел.После тоа, обработката е рафинирана врз основа на оригиналниот груб модел за да се осигура дека пропорцијата на моделот кога моделот е интегриран.Клучната точка за изработка на висок модел е униформноста на скулптурата.Тешкотијата е постојаниот квалитет на секој уметник.
Тоа е тест на трпение за уметниците да го создадат нискиот модел.Тие секогаш поминуваат многу време во спојување на извајаниот висок модел со нискиот модел.
Фокусот на материјалното производство е единството на целиот материјал, боја и текстура.Под премисата дека основните материјали се добро дефинирани, процесот бара уметниците одвреме-навреме да го споделат својот напредок.
Рендерирањето е клучниот дел за подобрување на квалитетот на сцената.Општо земено, уметниците ја надградуваат целокупната текстура на сцената со додавање специјални ефекти, блиц осветлување итн.
Вообичаениот софтвер за моделирање сцени од следната генерација е 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush, итн. Циклусот на производство зависи од обемот на сцената.Продукцијата на сцени од големи размери бара многу дизајнери на уметнички игри да работат заедно подолг период.