• news_bner

Услуга

Следна генерацијакреирање моделирање на ликови/3Д ликовикреирање моделирање

Како голема компанија за аутсорсинг на уметност за игри, со брилијантен и креативен тим за дизајн на 3D уметност, Sheer создава 3D уметничка продукција со највисок квалитет за нашите клиенти. Нашиот тим од експерти и уметници кои работат наУметност на игратасо години поставија длабока техничка основа за нас. Нашето студио за снимање на движење и студио за 3Д скенирање, со водечка меѓународна опрема, ги исполнуваат технолошките производствени цели на нашите клиенти. Нашите стручни тимови се многу искусни во различниААА иградизајнирање и креирање уметност, што доведе до висококвалитетно естетско ниво. Во меѓувреме, нашето искуство во производство на игри за повеќе платформи (мобилни телефони (Android, Apple), PC (Steam, итн.), конзоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, итн.), рачни уреди, cloud игри, итн.) и повеќе жанрови ги разви нашите способности за извршување уметнички проекти во играта.
На нашите клиенти им нудиме целосен процес на производство на 3Д ликови, вклучувајќи концепт,3Д моделирање, монтирање, скинување и анимација на ликови, ја оживуваме визијата на нашите клиенти за дизајн на ликови и го создаваме најдобротоААА ликовишто одговара на поставките на играта.
Циклусот на производство на лик од 3Д игра е околу 1-1,5 месеци.
Концептната уметност го одредува тонот на играта и е директно поврзана со ефектот, стилот, деталите и другите барања на играта. Тоа е доста важен дел од создавањето на 3Д ликови во играта.
Следниот чекор по дизајнот на концептот е креирање на моделот на ликот.
Општо земено, прво го градиме средниот модел според обликот на телото, контурите и другите основни карактеристики на ликот во концептуалното уметничко дело. Потоа, ќе го создадеме високиот модел. Главната функција на високиот модел е да ги усоврши деталите и материјалите на моделот на ликот.
Следниот чекор е ниско моделирање. Нискиот модел е оптимизиран за да одговара на контурите на ликот, што би влијаело на последователната анимација на ликот. По креирањето, моделот треба да се подели наУВ мапирањеКога 3D моделот е поделен на 2D рамнини, специфичната позиција на секоја рамнина што одговара на 3D моделот се пресметува со UV, што овозможува мапирањето прецизно да одговара на површината на моделот.
И потоа, време е да се фокусираме на мапирањето, како на примерПБРМапирање на текстури. По прилагодувањата на 3D моделот, мапирањето е исто така дел од уметничкиот стил на играта (пиксел, готски, корејски, јапонски, антички, едноставен, стим, европски и американски, илустрација) и детали за уметноста на ликовите. Потребни се голем број материјали со висока дефиниција. Дизајнерот ја завршил продукцијата сам. Игрите од следната генерација се комбинираат со горенаведеното мапирање за да се постигне подобра текстура и перформанси на ликовите.