• news_banner

Сервис

Вообичаените техники на производство вклучуваат фотограметрија, алхемија, симулација итн.
Најчесто користениот софтвер вклучува: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограметрија
Најчесто користените платформи за игри вклучуваат мобилен телефон (Android, Apple), компјутер (steam, итн.), конзола (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, итн.), рачна, игра во облак итн.
Во 2021 година, крајната игра на „Против водениот студ“ ја отвори сцената на Пештерата на десет илјади Буди.Персоналот за истражување и развој на проектниот тим спроведе длабинско истражување на „MeshShader” технологијата и ја развиле технологијата „Не-момент рендерирање“ користејќи го нивниот мотор, и ја примениле оваа технологија на сцената „Пештерата на десет илјади Буда“.Вистинската примена наMeshShaderтехнологијата за рендерирање во играта несомнено е уште еден голем скок во областа на компјутерската графика и ќе влијае на промената на уметничкиот производствен процес.
Се предвидува дека имплементацијата на оваа технологија ќе ја забрза примената на3D скенирање(обично скенирање на еден ѕид и скенирање на сет) опрема за моделирање во развојот на играта и направете ја комбинацијата на технологијата за моделирање на 3D скенирање и процесот на производство на уметнички средства за игри поблиску.Комбинацијата на технологијата за моделирање со 3D скенирање и технологијата за рендерирање без момент на MeshShader ќе им овозможи на производителите на уметнички дела да заштедат многу високи модели, рачно скулптури, рачна топологија и рачно прикажување.Заштедува многу временски трошоци за скулптура, рачна топологија, рачно разделување и поставување на УВ зраците и производство на материјали, дозволувајќи им на уметниците на играта да посветат повеќе време и енергија на повеќе основна и креативна работа.Во исто време, ова, исто така, поставува повисоки барања за практикантите на уметност во игри во димензиите на естетиката на моделирање, уметничките вештини, интеграцијата на ресурсите и креативноста.
Сепак, тоа е само капка во океанот, или карпа во Тарзан, во споредба со целата технологија.Деталите во вистинските природни сцени се далеку побогати отколку што можеме да замислиме, па дури и мал камен може да ни покаже бесконечен број детали.Со поддршката на 3D скенирање и технологијата за беспрекорно рендерирање MeshShader, успеавме да ги вратиме нејзините детали до максимум во светот на Inverse Water Cold.
Со соработка со нашите техничари, програмски ги автоматизиравме некои од мачните чекори во процесот на скенирање, генерирајќи ресурси за модел со висока прецизност за неколку минути.По мало прилагодување, можеме да го добиеме конечниот модел што го сакаме и автоматски да ги генерираме сите видови налепници потребни на крајот.
Традиционалниот начин да се направат такви прецизни модели е да се извајаат големи и големи детали во Zbrush, а потоа да се користи SP за да се направат подетални перформанси на материјалот.Иако би ги задоволил потребите на проектот, тој бара и многу трошоци за работна сила, најмалку три до пет дена од моделот до завршувањето на текстурата и можеби нема да може да постигне детални перформанси на текстурата.Со користење на технологијата за 3D скенирање можеме побрзо да го добиеме моделот што го сакаме.