• news_bner

Услуга

Како професионална компанија за продукција на уметност во игри, Sheer е посветена на максимално зајакнување на игрите на нашите клиенти, за да создаде импресивно искуство во играта за играчите, за да ја оживее сцената во играта, како што се трева, дрво, зграда, планина, мост и пат, за да можат играчите да добијат чувство на потопување во играта.
Улогата на сцените во светот на играта вклучува: објаснување на светогледот на играта, одразување на стилот на уметност во играта, усогласување на развојот на заплетот, поставување на целокупната атмосфера, потребата од интеракција човек-машина итн.
Сценамоделирањево играта се однесува на создавање реквизити и сценамоделво играта според цртежите од концептуалната игра. Општо земено, сите неживи предмети семоделедично изработени од креаторите на модели на сцени во играта, како што се планини и реки, згради, растенија итн.
Општо земено, постојат 2 вида концептуални сцени.
Еден е концептуалниот цртеж, кој може да биде различен од перспективата или размерот на самата игра, но може да го прикаже концептот.
Другиот е изометрискиот цртеж, кој е во согласност со перспективата и размерот на тој цртеж во играта.
Во секој случај, потребно е мапата да се претвори во конзистентна сцена во играта со нејзино усовршување.
Ако е сцена од 2D мапа, треба да се исече, подели на основен слој за движење, далечен поглед (небо, итн.), близок поглед (згради, дрвја, итн.), голема позадина (основна мапа). Ќе има повеќе слоеви поделени, додавајќи ја улогата на транспарентен слој (метод на перспектива), додавајќи слој за судир (област без која може да се оди) ако ни треба мапата да биде попрефинета. Конечно, ја експортираме датотеката во играта.
За креирање на сценски модел во игрите, уметникот бара добро разбирање на историјата на архитектурата, различните стилови на сцената во играта, вклучувајќи ја реалистичната верзија и Q верзијата, како и изведбата на осветлувањето на материјалот во играта. Покрај тоа, уметникот треба да биде добар во набљудувањето на животот и да акумулира разни знаења, како што се познавање на урбанистичкото планирање или познавање на оружјето.
Кинеска сценамоделирањеУметниците треба да ја познаваат архитектурата, да ги разбираат основните градежни закони, кратка историја на кинеската архитектура, да ја ценат кинеската архитектура, да создаваат имитации на вистински павилјони и храмови. И тие се запознаени со изработката на сали во кинеската архитектура, како што е изработка на дворови, вклучувајќи фасадни соби, главни простории, прегради итн., кинеско внатрешно моделирање во играта
Моделирање на сцени во западен стил: уметниците треба да знаат за правилата за создавање згради во западен стил, кратка историја на западната архитектура, методот на производство на сцени во западен стил, печење на налепници и едноставни нормални ефекти, ценење на западната архитектура, моделирање на западна капела, печење налепници за осветлување, нормални налепници, нормални ефекти.
Создавање околина и комбинирање на сцени: создавање дрвја, растенија, камења и други предмети, создавање терен и релјефни форми.
Совети за процесот на производство
1. Завршете го моделот (моделирање)
(1) Обрнете внимание на ритамот на голите ожичувања и законите за ожичување; ожичувањето секогаш ја следи структурата.
(2) Фокусирајте се на изразот на напнатост, структурата на моделот зависи од степенот на меко и тврдо напрегање на материјалот. Изразот на лицето е соодветно преувеличен и опуштен, покажувајќи импулс;
(3) Блендерот може да се користи како традиционаленполигонмоделирање.
2. UVпоставеност
(1) Обрнете внимание на играњето право и осигурајте се дека остатокот од лицето и горниот дел од телото се оставени за опрема, долен дел од телото и оружје (зависи од специфичната анализа на улогите).
(2) Обрнете внимание на основните барања на општиот проект за УВ зрачење. Големината на УВ зоната од горе до долу е густа до ретка.
(3) Обрнете внимание да се обидете да го одржите UV-то целосно исполнето сомапирањеза да заштедите ресурси.
(4) Обрнете внимание на разликата помеѓу тврди и меки рабови.
(5) Вредноста на UV и мапирањето на рабовите и прелевањето одржува 3 пиксели, за да се избегне црн раб на конечниот резултат.
3. Мапирање
Обрнете внимание на вродената боја. Еве еден совет, можеме да го земеме предвид целокупниот баланс на односот помеѓу горниот и долниот дел од ликот и односот помеѓу топлите и ладните бои. Прво, ја користиме алатката градиент во Bodypaint на ликот за да создадеме горен и долен дел од градиентот (боја на теме). Потоа во Photoshop, ни треба менито за сликишејдермени за прилагодување воМајаи друг софтвер и изберете ја опционалната боја за да ги поставите топлите и ладните температури.
Нормално мапирање. ZBrush е вообичаен софтвер занормално мапирањеметод. Нормални линии се прават во секоја точка од нерамната површина на оригиналниот објект, а RGB каналот во боја се користи за означување на насоката на нормалните линии, што можете да го протолкувате како различномрежаповршина паралелна со оригиналната нерамна површина. Тоа е само мазна рамнина. Прво направете мапа со еднобојна боја, а потоа додадете мапа на материјали врз неа.
Можете исто така да користите PS за да ги направите вашите алфа-фолии, да преминете на проѕирна материјална сфера при импортирање во SP, потоа да го додадете OP каналот и конечно да ги повлечете готовите транспаренти во него.
Вообичаените стилови на уметност во игри се класифицирани на следниов начин.
1. Европа и Америка
Европска и американска магична фантастика: постојат сериите „World of Warcraft“, „Diablo“, сериите „Heroes of Magic“, „The Elder Scrolls“ итн.
Средновековен: серијата „Вози и убиј“, „Средновековна тотална војна 2“, серијата „Тврдина“
Готик: „Враќањето на лудилото на Алис“ „Крал на сенките на Кастлеванија“
Ренесанса: „Ера на едрење“ „Ера 1404“ „Assassin's Creed 2“
Вестерн Каубој: „Див Див Запад“ „Див Запад“ „Ограбувачи на изгубениот ковчег“
Модерна Европа и Америка: поголемиот дел од воениот жанр со реалистични теми, како што се „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, серијата „GTA“, „Watch Dogs“, серијата „Need for Speed“
Постапокалиптични: „Зомби опсада“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Метро 2033“ „MADMAX“
Научна фантастика: (поделена на: стимпанк, вакуумски тубски панк, сајберпанк, итн.)
a: Стимпанк: „Механичко вртоглавица“, „Редот 1886“, „Враќањето на Алиса во лудилото“, „Светот на гравитацијата Бизаро“
б: Туб панк: серијата „Црвен аларм“, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K серијата“
c:Cyberpunk: серијата „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, серијата „Mass Effect“, „Destiny“

2. Јапонија
Јапонска магија: серијата „Final Fantasy“, серијата „Legend of Heroes“, „Spirit of Light“, серијата „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Јапонска готика: „Кастлеванија“, „Ловци на духови“, „Ловци на ангели“
Јапонски Стимпанк: Серијата Final Fantasy, Војните на Сакура
Јапонски сајберпанк: серијата „Super Robot Wars“, игри поврзани со Gundam, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Современ јапонски: серијата „Крал на борците“, серијата „Жив или мртов“, серијата „Resident Evil“, серијата „Alloy Gear“, серијата „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu“
Јапонски стил на боречки вештини: серијата „Завојувани држави Басара“, серијата „Нинџа змејски меч“
Целулоиден стил: „Раскинувач на кодови“, „Глава во чајна чаша“, „Мајмун 4“, „На работ на огледалото“, „Ничија земја“

3. Кина
Одгледување на бесмртност: „Осум чуда на Долината на духови“ „Свиток на Тајву Е“
Боречки вештини: „Крајот на светот“, „Сон за реката Лејк“, „Вистинскиот Свет на деветте зла“
Три кралства: „Трите кралства“
Западно патување: „Фантази Запад“

4. Кореја
Повеќето од нив се мешани теми, честопати мешајќи европска и американска магија или кинески боречки вештини, додавајќи разни стимпанк или сајберпанк елементи, а карактеристиките на ликовите имаат тенденција да бидат јапонски естетски. На пример: „Рај“, серијата „СтарКрафт“ итн.