• news_banner

Сервис

Како професионална компанија за производство на уметнички игри, Sheer е посветена на максимално зајакнување на игрите на нашите клиенти, да создаде извонредно играчко искуство за играчите, да ја оживее сцената во играта, како што се трева, дрво, зграда, планина, мост и пат, за играчите да добијат чувство на потопување во играта.
Улогата на сцените во светот на играта вклучува: објаснување на светогледот на играта, одраз на стилот на уметноста на играта, усогласување на развојот на заплетот, поставување на целокупната атмосфера, потребата за интеракција човек-машина итн.
Сценамоделирањево играта се однесува на создавање реквизити и сценамоделs во играта според уметнички цртежи со концептна игра.Општо земено, сите неживи предмети се моделирани од креаторите на модели на сцени од игра во играта, како што се планини и реки, згради, растенија итн.
Општо земено, постојат 2 вида концептни сцени.
Едниот е цртежот на концептот, кој може да се разликува од перспективата или скалата на самата игра, но може да го прикаже концептот.
Другото е изометрискиот цртеж, кој е во согласност со перспективата и размерот на тоа во играта.
Во секој случај, неопходно е мапата да се претвори во конзистентна сцена во играта со тоа што ќе ја рафинирате.
Ако се работи за сцена со 2Д мапа, треба да се исече, да се подели на основниот слој за трчање, далечен поглед (небо, итн.), близок поглед (згради, дрвја итн.), голема позадина (основна мапа).Ќе има повеќе слоеви поделени, додавајќи ја улогата на транспарентен слој (метод на перспектива), додајте слој за судир (површина што не може да се оди) ако ни треба мапата да биде попрефинета.Конечно, ја извезуваме датотеката во играта.
Создавајќи модел на сцена во игрите, уметниците бара добро разбирање на историјата на архитектурата, различни стилови на сцената на играта, вклучувајќи реална верзија и верзија Q, перформанси за осветлување на материјалот на играта.Покрај тоа, уметникот треба да биде добар во набљудувањето на животот и да акумулира различни знаења, како што се познавања од урбанистичко планирање или знаење за оружје.
Кинеска сценамоделирање: уметниците треба да ја знаат архитектурата, да ги разберат основните градежни закони, кратка историја на кинеската архитектура, да ја ценат кинеската архитектура, да создаваат имитирани вистински павилјони и храмови.И тие се запознаени со изработката на сали во кинеската архитектура, како што е изработката на дворови, вклучувајќи фасадни простории, главни простории, прегради итн., Кинеско моделирање на затворен простор во игра
Моделирање сцени во западен стил: уметниците треба да знаат за правилата за создавање згради во западен стил, кратка историја на западната архитектура, методот на производство на сцени во западен стил, печење налепници и едноставни нормални ефекти, вреднување на западната архитектура, моделирање на западна капела, налепници за осветлување за печење, нормални налепници, нормални ефекти.
Создавање животна средина и комбинација на сцени: создавање дрвја, растенија, камења и други предмети, правење терени и форми.
Советите на процесот на производство
1. Комплетирајте го моделот (моделирање)
(1) Обрнете внимание на ритамот на ожичување на голи мувла и законите за ожичување;жици секогаш ја следат структурата.
(2) Фокусот на изразувањето на напнатоста, структурата на моделот на опремата зависи од мекиот и тврд степен на стрес на материјалот.Изразот на лицето е соодветно претеран и опуштен, покажувајќи импулс;
(3) Блендерот може да се користи како традиционаленмногуаголникмоделирање.
2. UVпоставување
(1) Обрнете внимание на играњето директно и погрижете се остатокот од лицето и горниот дел од телото да бидат оставени за опрема, долен дел од телото и оружје (зависи од анализата на специфичната улога).
(2) Обрнете внимание на основните барања на општиот проект УВ.Големината на УВ-областа од врвот до дното е густа до ретка.
(3) Обрнете внимание да се обидете да го задржите УВ полн со целотомапирањеда заштедите ресурси.
(4) Обрнете внимание на разликата помеѓу тврди и меки рабови.
(5) Вредноста на ултравиолетовото и мапирачкиот раб и преливот одржува 3 пиксели, за да се избегне црниот раб на конечниот резултат.
3. Мапирање
Обрнете внимание на вродената боја.Еве еден совет, можеме да ја разгледаме севкупната рамнотежа на односот помеѓу горниот и долниот дел на ликот и односот со топла и ладна боја.Прво, ние ја користиме алатката за градиент во Bodypaint за ликот за да создадеме горниот и долниот дел од градиентот (боја на темето).Потоа во Photoshop, ни треба менито со сликизасенчувачмени за прилагодување воМајаи друг софтвер и изберете ја изборната боја за да го поставите топлото и ладното.
Нормално мапирање.ZBrush е вообичаен софтвер занормално мапирањеметод.Нормалните линии се прават во секоја точка на трнливата површина на оригиналниот објект, а каналот за боја RGB се користи за означување на насоката на нормалните линии, што можете да го протолкувате како различномрежаповршина паралелна со оригиналната трнлива површина.Тоа е само мазна рамнина.Прво направете мапа во еднобојна боја, а потоа додадете мапа на материјалот врз неа.
Можете исто така да користите PS за да ги направите вашите алфа проѕирни, да се префрлите на проѕирна материјална сфера кога увезувате во SP, потоа да го додадете OP каналот и на крајот да ги повлечете готовите проѕирни во него.
Вообичаените стилови на уметност на игри се класифицирани на следниов начин.
1. Европа и Америка
Европска и американска магична фантазија: има серии „World of Warcraft“, „Diablo“, „Heroes of Magic“, „The Elder Scrolls“ итн.
Средновековен: Серии „Вози и убиј“, „Средновековна 2 тотална војна“, „Тврдина“.
Готика: „Враќање на лудилото на Алис“ „Кралот на сенките на Кастлеванија
Ренесанса: „Age of Sail“ „Era 1404“ „Assassin's Creed 2
Западен каубој: „Дивиот див запад“ „Дивиот запад“ „Рејдерите на изгубената арка
Модерна Европа и Америка: поголемиот дел од воениот жанр со реални теми, како што се „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, „GTA“ серија, „Watch Dogs“, „Need for Speed“ серии
Пост-апокалиптично: „Зомби опсада“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Метро 2033“ „MADMAX
Научна фантастика: (поделена на: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk, итн.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World
б: Tube punk: серија „Red Alert“, „Fallout 3“ „Metro 2033“ „BioShock“ „Warhammer 40K series
c: Cyberpunk: серии „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, серии „Mass Effect“, „Destiny“

2. Јапонија
Јапонска магија: серии „Конечна фантазија“, серијал „Легенда на хероите“, серии „Духот на светлината“, серии „Кралски срца“, „Џи Ај Џо
Јапонски готик: „Каслеванија“, „Бутери на духови“, „Ловци на ангели“.
Јапонски Steampunk: Final Fantasy серијал, Sakura Wars
Јапонски сајберпанк: серија „Super Robot Wars“, игри поврзани со Gundam, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime
Јапонско модерно: серии „Кралот на борците“, серии „Мртви или живи“, серии „Преживеано зло“, серии „Алој Геар“, серии „Текен“, „Паразит Ева“, „Рју“.
Јапонски стил на боречки вештини: серија „Завојувани држави Басара“, серија „Нинџа змејски меч“
Целулоиден стил: „Кришач на шифри“, „Глава за чаши“, „Мајмун 4“, „Огледало на работ“, „Ничија земја“

3. Кина
Одгледување на бесмртноста: „Долината на духовите осум чуда“ „Свиток Тајву Е
Боречки вештини: „Крајот на светот“, „Сон на речно езеро“, „Вистинското писмо за деветте зла
Три кралства: „Трите кралства
Западно патување: „Фантазија Запад

4. Кореја
Повеќето од нив се мешани теми, честопати мешајќи ја европската и американската магија или кинеските боречки вештини и додаваат разни елементи на steampunk или сајберпанк, а карактерните карактеристики имаат тенденција да бидат јапонски естетски.На пример: серии „Рај“, „StarCraft“ итн.