Вечерта на 11 април 2022 година, Националната администрација за печат и публикации објави „Информации за одобрување на домашни онлајн игри во април 2022 година“, што значи дека по 8 месеци, бројот на објавување на домашните игри ќе биде повторно издаден. Во моментов, 45 броеви за објавување игри се одобрени од Државната администрација за печат и публикации, вклучувајќи ги „Dream Voyage“ од Sanqi Interactive Entertainment, „Party Star“ од Xinxin Company и „Tower Hunter“ од Thunder Network, подружница на Gigabit. Падот на бројот на објавување игри траеше 263 дена.
Постер на Party Stars Фотографијата е заслужна: Tap Tap
Рестартирањето на бројот на домашни изданија на игри по 8 месеци е дефинитивно добра вест за целата индустрија за игри. Како практичари од индустријата за игри, она на што треба да обрнеме внимание е влијанието од рестартирањето на бројот на изданија на игри врз индустријата за игри.
1. Сигналот за закрепнување на индустријата за игри, го промовира развојот на висококвалитетни производи во индустријата за игри
Влијанието на стагнацијата на прегледот на бројот на публикации врз компаниите за игри е само по себе очигледно. Според податоците, од јули 2021 година до 11 април 2022 година, 22.000 компании поврзани со игри беа откажани, а 51,5% од регистрираниот капитал беше под 10 милиони јуани. Спротивно на тоа, во 2020 година, кога бројот на публикации беше издаден нормално, бројот на компании за игри откажани за целата година беше 18.000.
Во 2021 година, стапката на раст на кинеската индустрија за игри нагло опадна. Според официјалните податоци од „Извештајот за кинеската индустрија за игри за 2021 година“, во 2021 година, реалните приходи од продажба на кинескиот пазар за игри ќе изнесуваат 296,513 милијарди јуани, што претставува зголемување од 17,826 милијарди јуани во однос на минатата година, што претставува зголемување од 6,4% на годишно ниво. Иако приходите сепак го задржаа растот, стапката на раст се намали за речиси 15% на годишно ниво под влијание на постепеното намалување на ефектот на домашната економија и намалувањето на бројот на популарни производи.
Приходи од продажба и стапка на раст на кинескиот пазар на игри
Сликата е од „Извештајот за кинеската индустрија за игри за 2021 година“ (Кинеска асоцијација за аудиовизуелно и дигитално издаваштво)
Сината колона е: реалниот приход од продажба на кинескиот пазар на игри; портокаловата цик-цак линија е: стапката на раст
Повторното отворање на одобрувањето на броевите на публикациите издаде позитивен сигнал и навестување на топлина, внесувајќи поттик во индустријата за игри. Погодени од повторното одобрување на броевите на публикациите на игри, многу акции на концепти за игри се спротивставија на пазарот. Практичарите во индустријата повторно ја гледаат зората на оживувањето на индустријата.
2. Квалитетот на играта е далеку поголем од квантитетот, што значи дека барањата за креирање на играта се уште повисоки.
Построгите пазарни барања и долгорочните планови за развој бараат од компаниите за игри активно да ги прошируваат странските пазари, а воедно да го зголемат својот удел на домашниот пазар. Затоа, уметничките дела за игри треба да бидат поусовршени и интернационализирани, што може да им донесе повеќе нови искуства со игри на играчите ширум светот.
Sheer е лидер во креирањето содржини за уметност во игри и нудиме возбудлива уметност за висококвалитетни игри. Секогаш обезбедуваме врвна уметност и креативност за да ги поддржиме развивачите на игри во продукцијата.
Време на објавување: 12 април 2022 година