• news_banner

Вести

По 8 месеци, бројот за објавување на домашната игра се рестартира и индустријата за игри е надвор од падот

Вечерта на 11 април 2022 година, Националната администрација за печат и публикации ги објави „Информациите за одобрување за домашни онлајн игри во април 2022 година“, што значи дека по 8 месеци, бројот на домашната публикација на играта ќе биде повторно издаден.Во моментов, 45 броеви за издавање игри се одобрени од Државната управа за печат и објавување, вклучувајќи ги „Dream Voyage“ од Sanqi Interactive Entertainment, „Party Star“ од компанијата Xinxin и „Tower Hunter“ од Thunder Network, подружница на Gigabit.Намалувањето на бројот на публикациите на играта траеше 263 дена.

图片 2

Постер на Party Stars Кредит на слика: допрете Допрете

 

Рестартирањето на домашниот број за објавување игри по 8 месеци е дефинитивно добра вест за целата индустрија за игри.Како практичари од индустријата за игри, она на што треба да обрнеме внимание е влијанието на рестартирањето на броевите за објавување игри врз индустријата за игри.

 

1. Сигналот за закрепнување на индустријата за игри, го промовира развојот на висококвалитетните производи на индустријата за игри

Влијанието на стагнантниот преглед на бројот на публикации врз компаниите за игри е очигледно.Според податоците, од јули 2021 година до 11 април 2022 година, 22.000 компании поврзани со игри биле откажани, а 51,5% од регистрираниот капитал бил под 10 милиони јуани.Спротивно на тоа, во 2020 година, кога бројот на публикацијата беше издаден нормално, бројот на откажани компании за игри за целата година беше 18.000.

Во 2021 година, стапката на раст на кинеската индустрија за игри нагло опадна.Според официјалните податоци „Извештај за индустријата за игри во Кина за 2021 година“, во 2021 година, вистинскиот приход од продажба на кинескиот пазар на игри ќе биде 296,513 милијарди јуани, што претставува зголемување од 17,826 милијарди јуани во однос на минатата година, што претставува зголемување од 6,4% на годишно ниво. .Иако приходите сè уште го задржаа растот, стапката на раст се намали за речиси 15% на годишно ниво под влијание на постепеното опаѓање на ефектот на домашната економија и падот на бројот на популарни производи.

图片 1

Приходи од продажба и стапка на раст на пазарот на игри во Кина

Сликата доаѓа од „Извештај за индустријата за игри во Кина за 2021 година“ (Кина асоцијација за аудиовизуелни и дигитални издавачи)

Сината колона е: реалните приходи од продажба на кинескиот пазар на игри;портокаловата цик-цак линија е: стапката на раст

Повторното отворање на одобрувањето на бројот на публикации издаде позитивен сигнал и навестување на топлина, вбризгувајќи засилувач во индустријата за игри.Погодени од продолжувањето на одобрувањето на бројот на публикации на играта, многу акции на концепти на игри го фрлија пазарот.Практичарите од индустријата повторно ја гледаат зората на заживувањето на индустријата.

 

2. Квалитетот на играта е далеку поголем од квантитетот, што значи дека барањата за креирање игра се уште поголеми

Построгите барања на пазарот и долгорочните развојни планови бараат од компаниите за игри активно да ги прошируваат прекуокеанските пазари, истовремено зголемувајќи го нивниот удел на домашниот пазар.Затоа, уметничките дела на играта треба да бидат порафинирани и интернационализирани, што може да донесе повеќе нови искуства со играта на играчите ширум светот.

Sheer е лидер во креирањето на уметнички содржини за игри, а ние обезбедуваме возбудлива уметност за игри за висококвалитетни игри.Ние секогаш обезбедуваме супериорна уметност и креативност за поддршка на развивачите на игри во производството.


Време на објавување: април-12-2022 година