-
Три нијанси и две употреби улоги.
Три нијанси и две употреби (cel seasoning/toon seasoning) кај ликовите е уметнички стил на нереалистично рендерирање. Оваа техника создава рамна боја врз основната боја на 3D објект, правејќи објектот да изгледа како да има 3D перспектива, а воедно да одржува 2D ефект. Едноставно кажано, 3D моделот се моделира во 3D, а потоа се рендерира во 2D ефект на блок во боја. 2D рендерирањето на 3D ликови е вообичаена техника во 2D игрите. 3D ликот прво се моделира со 3D технологија, се рендерира во 2D слика... -
Сцена со три нијанси и две употреби
Три нијанси и две употреби (cel seasoning/toon seasoning) е уметнички стил на нереалистично рендерирање. Оваа техника создава рамна боја врз основната боја на 3D објект, правејќи објектот да изгледа како да има 3D перспектива, а воедно да одржува 2D ефект. Едноставно кажано, 3D моделот прво се моделира преку 3D технологија, а потоа 3D моделот се рендерира во 2D ефект на блок во боја. Три нијанси и две употреби е техника за враќање на експресивноста на 2D рачното цртање со користење на 3D производи... -
Услуги за прилагодување на VR содржина
Како виш и професионален давател на услуги за аутсорсинг на продукција на игри, Char има свој програмски тим, кој може да ви помогне да го завршите целосното прилагодување на решението за VR, XBOX PS PC MOBILE и други игри за која било платформа (мобилен телефон (Android, Apple), компјутер (Steam, итн.), конзола (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, итн.), рачни игри, cloud игри, итн.). Ние нудиме комплетен сет на уметнички решенија за развој на игри, опфаќајќи 2D концептна уметност, кориснички интерфејс, 3D ликови, 3D сцени, кодирање на терен, акциони... -
Услуги за производство на 3D скенирање – Скенирање на сцени
Вообичаените техники на производство вклучуваат фотограметрија, алхемија, симулација итн. Најчесто користениот софтвер вклучува: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Photogrammetry. Често користените платформи за игри вклучуваат мобилен телефон (Android, Apple), компјутер (Steam итн.), конзола (Xbox/PS4/PS5/SWITCH итн.), рачна игра, cloud игра итн. Во 2021 година, крајната игра на „Против студената вода“ ја отвори сцената на Пештерата на десет илјади Буди. Персоналот за истражување и развој на проектниот тим спроведе длабинска ре... -
Услуги за производство на 3D скенирање – Скенирање на ликови
Вообичаените техники на производство вклучуваат фотограметрија, алхемија, симулација итн. Често користениот софтвер вклучува: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Фотограметрија Често користените платформи за игри вклучуваат мобилни телефони (Android, Apple), компјутери (Steam итн.), конзоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH итн.), рачни уреди, игри во облак итн. Растојанието помеѓу објектот и човечкото око може да се опише како „длабочина“ во извесна смисла. Врз основа на информациите за длабочината на секоја точка на објектот, можеме ... -
Чистење и оптимизација на податоци за снимање движење
Механизам за чистење на податоци од Spark Streaming (I) DStream и RDD Како што знаеме, пресметката на Spark Streaming се базира на Spark Core, а јадрото на Spark Core е RDD, па затоа Spark Streaming мора да биде поврзан и со RDD. Сепак, Spark Streaming не им дозволува на корисниците директно да го користат RDD, туку апстрахира збир на концепти на DStream, DStream и RDD се инклузивни односи, можете да го разберете како шема на декорација во Java, односно DStream е подобрување на RDD, но однесувањето е слично на RDD... -
Снимање на движење со касети од 16 камери Vicon
3D системот за снимање на движење е сеопфатен запис на движење на објекти во тродимензионална вселенска опрема, според принципот на различни видови на механичко снимање на движење, акустично снимање на движење, електромагнетно снимање на движење, оптичко снимање на движење и инерцијално снимање на движење. Моменталните мејнстрим уреди за снимање на тродимензионално движење на пазарот се главно последните две технологии. Други вообичаени техники на производство вклучуваат технологија за скенирање фотографии, алхемија, симулација... -
Анимации на клучни кадри од Maya/Max/Motionbuilder
Шир учествувала во многу AAA игри и има богато искуство во проекти за врзување, скинирање, K-motion со раце во игри, снимање на движење и поправка на податоци, специјални ефекти/Spine/Live 2D итн. Можеме да ги исполниме строгите технички барања на нашите клиенти и да ги реализираме сите нивни идеи за движење во игри. K-анимацијата е техника за да се направи ликот поперформативен со цел да се постигне претерување во движењето. Како што се Pixar, DreamWorks 3D анимацијата и фантастичните игри World of Warcraft. K-анимацијата со раце... -
UI/UX дизајн и распоред
UI = Кориснички интерфејс, односно „дизајн на кориснички интерфејс“. Ако ја отворите играта што сте ја играле во последните 24 часа, од интерфејсот за најавување, интерфејсот за работа, интерфејсот за интеракција, реквизитите за игра, иконите за вештини, ИКОНАТА, сите овие дизајни припаѓаат на корисничкиот интерфејс на играта. Со други зборови, повеќе од половина од вашата работа во процесот на играње на играта е справување со корисничкиот интерфејс, без разлика дали е паметно дизајниран, јасен и мазен, во голема мера влијае на вашето искуство со играта. Дизајнот на корисничкиот интерфејс на играта не е ниту „игра...“ -
Промотивни постери и илустрации
Разликата помеѓу постерите и илустрациите. Постерите се прават за публицитет, од кои повеќето се однесуваат на активностите на објектот и некои комерцијални и други различни аспекти. Општо земено, поконзистентна карактеристика на постерите е тоа што сите тие имаат два неопходни дела, имено локација и време. Постерите исто така треба да го истакнат фокусот за да го привлечат вниманието на луѓето и да добијат подобар ефект на публицитет. Илустрациите се општо познати како илустрации, и таму ... -
2D поставување на сцена
Различните сцени во играта се дизајнирани во различни стилови и начини, но во основа, сите тие служат на приказната во играта или на ликовите во самата игра. 2D поставувањето на сцената е многу важен чекор во процесот на производство на играта и е создадено за да ја прикаже приказната на играта совршено со различни стилови како што се рамна боја, густа боја, полугуста боја, целуларна боја итн., како и различни техники на гравирање. Значи, кои аспекти на поставувањето на 2D сцената треба да се земат предвид? (A) Од сценариото... -
Дводимензионално 2D поставување улоги
Дизајнот на ликовите во играта генерално содржи поглед на светот, позадина на ликовите, карактеристики, позиционирање на ликовите итн. Понекогаш е потребно да се комбинираат некои специфични теми со описи на ликовите. Дизајнот на ликовите е изведен од пасус од текстуална поставеност, вклучувајќи сценарио, распоред, скица (композиција) и првичен нацрт на дизајнот на ликовите. Конечно, се усовршува во зрело концептно уметничко дело со различни стилови како што се рамна боја, густа боја, полугуста боја, ќелии...